El Concurso Bebras se ha consolidado como una de las iniciativas internacionales más influyentes para la promoción del pensamiento computacional en entornos educativos. Su presencia en más de 60 países y su crecimiento continuo evidencian su impacto pedagógico y su utilidad como herramienta para introducir conceptos computacionales de manera rigurosa pero accesible. Bebras no solo funciona como un concurso, sino también como una plataforma que permite al profesorado integrar actividades estructuradas en torno a la lógica, la abstracción y la resolución de problemas, elementos esenciales en la formación de ciudadanos digitales competentes.
Uno de los principales puntos fuertes de Bebras es su diseño metodológico. Las actividades que presenta no requieren conocimientos de programación, lo que posibilita que alumnado de diferentes niveles educativos pueda participar sin barreras de entrada. Sin embargo, detrás de esta aparente simplicidad existe una sólida base teórica fundamentada en la informática educativa, la psicología cognitiva y las metodologías activas de enseñanza-aprendizaje. Esta combinación favorece que el alumnado desarrolle estrategias metacognitivas, habilidades de razonamiento estructurado y competencias transversales esenciales para afrontar los desafíos del siglo XXI.
En el contexto español, la coordinación del concurso por parte de la Olimpiada Informática Española, junto con el respaldo del INTEF, asegura la coherencia del proyecto con el marco legislativo vigente. En particular, se alinea con la Competencia Digital incluida en la LOMLOE, así como con enfoques pedagógicos contemporáneos como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) y los modelos STEM/STEAM.
¿Qué es el Concurso Bebras?
Bebras es un certamen internacional destinado a estudiantes desde Primaria hasta Bachillerato. Su objetivo principal es introducir al alumnado en los principios fundamentales del pensamiento computacional mediante actividades breves que requieren analizar información, identificar patrones, abstraer elementos clave, descomponer procesos y evaluar posibles soluciones desde una perspectiva estratégica. Estas actividades, conocidas como tarjetas Bebras, están diseñadas cuidadosamente para promover un aprendizaje significativo y fomentar habilidades de razonamiento de orden superior.
El formato digital de las pruebas permite que la experiencia sea interactiva, intuitiva y fácilmente integrable en el contexto escolar. Cada reto presenta al alumnado un problema contextualizado, normalmente acompañado de ilustraciones o narrativas que facilitan la comprensión inicial. A partir de este planteamiento, el alumnado debe tomar decisiones basadas en reglas explícitas o implícitas, lo que favorece tanto la reflexión analítica como el desarrollo de estrategias de resolución.
Tipología de actividades
Las tareas Bebras se estructuran en diversas categorías que representan los componentes esenciales del pensamiento computacional. Estas tipologías permiten trabajar diferentes habilidades cognitivas y facilitan la progresión competencial:
Actividades de lógica y razonamiento
Estas actividades se centran en el análisis sistemático de información y en la inferencia lógica. Suelen presentar un conjunto de premisas que deben interpretarse rigurosamente para llegar a conclusiones válidas. Refuerzan competencias como la estructuración de ideas, la identificación de inconsistencias y la toma de decisiones fundamentadas.
Además, estas tareas ayudan a desarrollar la habilidad para generar hipótesis y evaluar su viabilidad, un proceso clave tanto en informática como en ciencias experimentales.
Actividades orientadas a algoritmos
Las actividades algorítmicas se enfocan en comprender procesos paso a paso. El alumnado debe reconstruir secuencias, anticipar resultados o detectar errores en un procedimiento dado. Estas tareas permiten experimentar con nociones propias del diseño algorítmico, como el orden, la eficiencia, la selección y la iteración, sin necesidad de utilizar lenguajes de programación.
Este tipo de actividades también contribuye al desarrollo del pensamiento procedimental, clave en múltiples disciplinas científicas y tecnológicas.
Actividades basadas en patrones y secuencias
Este tipo de ejercicios permite al alumnado identificar regularidades en datos o estructuras visuales. La detección de patrones constituye una habilidad fundamental en el pensamiento computacional, ya que posibilita la predicción, la clasificación y la generalización. En este sentido, estas actividades promueven no solo la observación detallada, sino también la capacidad de reconocer comportamientos recurrentes que pueden trasladarse a contextos más complejos.
Actividades de representación y gestión de datos
La representación de datos es un componente esencial de la informática, y Bebras lo integra mediante ejercicios basados en tablas, grafos, diagramas y otras estructuras visuales. Este tipo de actividades fomenta la capacidad de interpretar y transformar información, permitiendo al alumnado analizar relaciones, dependencias y comportamientos emergentes.
Trabajar con datos desde edades tempranas favorece una alfabetización digital más profunda y ayuda a desarrollar competencias asociadas al pensamiento estadístico y la toma de decisiones basadas en evidencias.
Actividades aplicadas de pensamiento computacional
Estas actividades representan la dimensión más contextualizada del concurso. Plantean situaciones problemáticas vinculadas a la vida cotidiana o a entornos simulados que requieren soluciones basadas en principios computacionales. Entre las habilidades que se trabajan destacan la optimización, la gestión de recursos, la toma de decisiones bajo restricciones y la coordinación entre múltiples agentes.
Su carácter aplicado permite al alumnado comprender la relevancia del pensamiento computacional más allá de la informática, destacando su utilidad en ámbitos como la ingeniería, la economía, las ciencias de la salud o la organización de sistemas complejos.
Competencias desarrolladas
El Concurso Bebras favorece el desarrollo de un amplio abanico de competencias, muchas de ellas recogidas en los marcos internacionales sobre pensamiento computacional y alfabetización digital. Entre las más destacadas se encuentran:
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Razonamiento lógico: análisis crítico y estructurado de información, formulación de hipótesis y validación mediante evidencia.
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Resolución de problemas: diseño de estrategias, comparación de alternativas, evaluación iterativa y uso de heurísticas.
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Abstracción: capacidad para extraer la información esencial de un problema y eliminar detalles irrelevantes.
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Descomposición: división de problemas complejos en partes manejables que faciliten la búsqueda de soluciones.
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Reconocimiento de patrones: identificación de regularidades y similitudes que permiten generalizar o predecir comportamientos.
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Pensamiento algorítmico: comprensión y diseño de procesos secuenciales, toma de decisiones condicionales y análisis de eficiencia.
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Interpretación de datos: lectura y análisis de representaciones visuales, detección de tendencias y formulación de conclusiones.
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Pensamiento crítico: evaluación de soluciones, análisis de coherencia interna y reflexión sobre el propio proceso de razonamiento.
Estas competencias no solo son relevantes para la informática, sino que también se consideran fundamentales en áreas STEM, en la resolución de problemas complejos y en el desarrollo del aprendizaje autónomo.
Relevancia para los centros educativos
La incorporación del Concurso Bebras en un centro educativo ofrece beneficios significativos tanto en términos pedagógicos como institucionales:
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Accesibilidad e inclusividad: al no requerir conocimientos previos, el concurso resulta adecuado para una amplia diversidad de alumnado.
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Alineación curricular: se integra fácilmente en proyectos educativos vinculados a la Competencia Digital, al pensamiento computacional o a metodologías activas.
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Enriquecimiento del ecosistema pedagógico: las tarjetas Bebras pueden utilizarse como actividades adicionales en el aula, como instrumentos diagnósticos o como materiales de enriquecimiento.
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Motivación y engagement: el formato gamificado del concurso incrementa la implicación del alumnado y fomenta el interés por disciplinas tecnológicas.
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Conexión con los ODS: especialmente con el ODS 4 (Educación de calidad) y el ODS 9 (Industria, innovación e infraestructura).
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Proyección institucional: la participación en iniciativas internacionales refuerza la imagen del centro como espacio comprometido con la innovación educativa.
Procedimiento de participación
La inscripción en Bebras se realiza a través de la plataforma oficial de la organización en España. Una vez registrados, los centros reciben credenciales para acceder a la interfaz del concurso y gestionar los grupos de alumnado. Las pruebas se desarrollan en línea durante un período determinado, lo que permite una planificación flexible dentro del calendario escolar.
Tras finalizar la competición, cada estudiante recibe un informe individual con su puntuación y con una desagregación de su desempeño en las distintas tipologías de actividades. Esta retroalimentación resulta especialmente valiosa para el profesorado, ya que permite detectar fortalezas, áreas de mejora y tendencias en el desarrollo del pensamiento computacional.
Conclusión
El Concurso Bebras constituye una iniciativa sólida, versátil y de gran interés académico para promover el pensamiento computacional desde edades tempranas. Su enfoque equilibrado entre accesibilidad y rigor cognitivo lo convierte en una herramienta educativa altamente efectiva, capaz de integrarse en múltiples contextos pedagógicos.
Para los centros educativos que buscan impulsar prácticas innovadoras y desarrollar competencias STEM en su alumnado, Bebras ofrece una oportunidad invaluable. Su impacto sostenido, su alineación con marcos competenciales y su relevancia internacional lo posicionan como un recurso estratégico de gran valor formativo.
Referencias
TallerTecno. (s.f.). Tarjetas Bebras v2. https://tallertecno.com/Bebras/Tarjetas-Bebras-v2.pdf
Bebras International. (s.f.). Bebras Task Repository. https://www.bebras.org/tasks.html
TallerTecno. (s.f.). Tarjetas Bebras v2. https://tallertecno.com/Bebras/Tarjetas-Bebras-v2.pdf
Bebras International. (s.f.). Bebras Task Repository. https://www.bebras.org/tasks.html
CATEDU. (s.f.). Pensamiento computacional y actividades desenchufadas: ejemplos de actividades y propuestas para el aula. https://libros.catedu.es/books/pensamiento-computacional-y-actividades-desenchufadas/page/ejemplos-de-actividades-y-propuestas-para-el-aula
INTEF. (2023). Competencia digital docente: Marco de referencia actualizado. Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://intef.es
INTEF. (2024). Bebras Contest: Pensamiento computacional para el alumnado. https://intef.es/Noticias/bebras-contest/
Olimpiada Informática Española. (2024). Bebras España. https://bebras.olimpiada-informatica.cat


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